北京2022年7月20日 /美通社/ -- 近日,游戲葡萄發(fā)布了題為《美術(shù)優(yōu)化,影游聯(lián)動(dòng),F(xiàn)unPlus是怎樣把一款上線6年的SLG做到歷久彌新的?》的文章,詳細(xì)闡述了FunPlus的《阿瓦隆之王》歷久彌新的原因。原文內(nèi)容如下:
關(guān)注SLG賽道的朋友,最近可能已經(jīng)注意到了FunPlus的《阿瓦隆之王》海外版的一些變化:新的icon、新的代言人、新的宣傳大片,從各渠道投放素材來(lái)看,確實(shí)做了不少迭代,而目前游戲尚未迎來(lái)真正的大推。
最開始,本以為這只是一次尋常的版本迭代,或者用戶市場(chǎng)的某個(gè)激活節(jié)點(diǎn),但在實(shí)際上手之后,才發(fā)現(xiàn)游戲不僅把美術(shù)包裝做了優(yōu)化,還對(duì)新前期玩法的體驗(yàn)進(jìn)行迭代,填充了相當(dāng)多的全新內(nèi)容。
01
當(dāng)SLG開始做沉浸感
先從本次更新最重頭的新前期開始說(shuō)起。
如果對(duì)SLG產(chǎn)品敏感的話,大家應(yīng)該可以察覺(jué)KOA進(jìn)入游戲后的第一屏,從以前的城建玩法轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)在這短短兩行字對(duì)于產(chǎn)品調(diào)性的影響 -- 先塑造氛圍,再談玩法。這說(shuō)明團(tuán)隊(duì)有意營(yíng)造更具體的史詩(shī)感和故事氛圍,用情節(jié)作為那個(gè)吸引玩家玩下去的“鉤子”。
項(xiàng)目主美說(shuō),這次改版的調(diào)性關(guān)鍵詞就是“冰封末世”,在維持冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)與寫實(shí)風(fēng)格的大方向下,構(gòu)建了“長(zhǎng)冬來(lái)臨,冬禍入侵”的新概念,玩家在新手引導(dǎo)期就會(huì)感受到這種劇情帶來(lái)的生存壓迫感和挑戰(zhàn)性。
壓迫感和挑戰(zhàn)性主要來(lái)自兩點(diǎn):身份不高,玩家并非是什么位高權(quán)重的領(lǐng)主,只是一名騎士麾下的鐵匠;能力不夠,面對(duì)無(wú)窮無(wú)盡的冬禍來(lái)襲,玩家無(wú)力改寫命運(yùn),只能接受家園破滅、至親死亡的結(jié)局,最后只能帶著對(duì)抗冬禍的關(guān)鍵“龍蛋”逃跑。
而為了進(jìn)一步匹配“冰封末世”帶來(lái)的調(diào)性變化,以及塑造故事史詩(shī)感的需要,團(tuán)隊(duì)在亞瑟王圓桌騎士傳說(shuō)的基礎(chǔ)上,融入了北歐神話、維京文化等元素,把游戲美術(shù)做了大范圍的迭代。
項(xiàng)目主美說(shuō),這次迭代主要使用了凱爾特神話元素作為視覺(jué)表達(dá)的核心(seed),并與另一個(gè)重要游戲元素“龍”結(jié)合,最后再對(duì)這個(gè)概念進(jìn)行符號(hào)化提煉和加工變形。如果有看過(guò)KOA之前版本的美術(shù)設(shè)計(jì),大概會(huì)感嘆產(chǎn)品的逼格被瞬間拉高了。
角色立繪大多也都進(jìn)行了升級(jí),在風(fēng)格和繪畫技法上有所改變,并且為了符合“長(zhǎng)冬”的世界觀設(shè)定,士兵整體的服飾風(fēng)格進(jìn)行了統(tǒng)一,并做了加厚處理 -- 在外層的中世紀(jì)鎧甲之下,還加穿了件藍(lán)色的布棉衣。
另外值得注意的是,這次美術(shù)升級(jí),覆蓋了科技升級(jí)、主城建設(shè)、英雄養(yǎng)成、活動(dòng)日歷等各個(gè)子系統(tǒng)。所有的icon圖標(biāo)和界面設(shè)計(jì)都基于剛剛提到“史詩(shī)感”等關(guān)鍵詞,進(jìn)行了統(tǒng)一的視覺(jué)升級(jí),從原有的寫實(shí)風(fēng)格換成了符號(hào)化、扁平化的表現(xiàn)形式。
為了契合這次的新前期迭代,游戲在新手引導(dǎo)中加入了新的探索玩法(塔防),團(tuán)隊(duì)做了一套全新的卡通渲染的美術(shù)包裝,采用了類似美式漫畫的描線和陰影處理手法,同時(shí)又有點(diǎn)賽璐珞風(fēng)格,以此來(lái)強(qiáng)化每個(gè)角色的特征點(diǎn)、辨識(shí)度。
而在抵御冬禍入侵的大背景下,這套塔防玩法可以說(shuō)是非常契合。玩家需要操控弓、槍、盾、騎等不同兵種的小隊(duì),迎戰(zhàn)來(lái)自隨機(jī)方向、使用不同武器的冬禍,保護(hù)我方建筑不被破壞。這里面會(huì)有兵種克制、拉扯走位、拾取道具等策略點(diǎn),弓箭還存在彈道的設(shè)定,如果敵人在死角,就無(wú)法攻擊。
塔防模式有著獨(dú)立于大地圖玩法的系統(tǒng)設(shè)計(jì),不同兵種有著不同的特性,英雄則擁有2個(gè)可手動(dòng)釋放的技能,涵蓋充能、位移、傷害、BUFF等多種類型,技能釋放的時(shí)機(jī)和位置將決定戰(zhàn)局的走向。
在塔防玩法之外,團(tuán)隊(duì)還做了新的內(nèi)城探索和領(lǐng)主玩法,以保持玩家在故事中沉浸感與心流體驗(yàn)。比如說(shuō)玩家來(lái)到主城后,需要一邊清理殘余游蕩的冬禍、為居民分配收集任務(wù),一邊點(diǎn)燃圣火,孵化龍蛋。
再比如在恢復(fù)主城之后,作為新城主的玩家,對(duì)外,要不斷完成領(lǐng)主任務(wù)來(lái)提升自己的爵位,進(jìn)而獲得更大的世界影響力。
對(duì)內(nèi),則要去處理家臣或者說(shuō)伙伴們,針對(duì)領(lǐng)土內(nèi)部提出的大大小小的問(wèn)題。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),以上玩法在SLG中其實(shí)都挺常見(jiàn)的,但KOA勝在進(jìn)行了更好的內(nèi)容包裝與開放節(jié)奏,讓玩家在各個(gè)玩法模塊之間的過(guò)渡體驗(yàn)可以更流暢順滑,也不容易出戲,或者被打斷體驗(yàn)心流。
事實(shí)上,玩家還可以在很多地方感受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)在沉浸感方面下的“內(nèi)容”功夫。比如說(shuō)更貼劇情的配音、更詳細(xì)的英雄性格和背景故事。他們甚至分別給人類和冬禍做了一套文字設(shè)計(jì):人類文字基于凱爾特神話和英文字母設(shè)計(jì),有28個(gè)標(biāo)準(zhǔn)字符;冬禍由于沒(méi)有統(tǒng)一的筆記和具體的書寫規(guī)范,他們會(huì)通過(guò)指甲在世界各處留下文字,或者說(shuō)記號(hào)。
相信不少人看到這里,應(yīng)該已經(jīng)能明白KOA這次改版的特別之處 -- 這款SLG游戲打算強(qiáng)化內(nèi)容屬性。這個(gè)意圖有多明顯,可以通過(guò)下面這個(gè)與新版本一起推出的IP聯(lián)動(dòng)案例來(lái)看。
02
當(dāng)SLG做IP聯(lián)動(dòng)內(nèi)容
相比于RPG類產(chǎn)品,IP內(nèi)容聯(lián)動(dòng)在SLG產(chǎn)品里是相對(duì)少見(jiàn)的。注意,這里說(shuō)的聯(lián)動(dòng)不是哪些品牌向的、文化向的貼牌合作,而是基于IP內(nèi)容在游戲做一整套包含新角色、新劇情、限時(shí)關(guān)卡、主題曲等要素在內(nèi)的聯(lián)動(dòng)活動(dòng),聽起來(lái)是不是有點(diǎn)像二次元產(chǎn)品?
KOA這次的聯(lián)動(dòng)對(duì)象是奧蘭多·布羅姆,是的,就是《指環(huán)王》里那位精靈王子。
這很好理解,《指環(huán)王》創(chuàng)造的中土世界,它的視覺(jué)元素、角色故事,基本奠定了整個(gè)西方魔幻世界的基礎(chǔ),只要游戲受眾對(duì)西歐中世紀(jì)題材和奇幻內(nèi)容感興趣,愛(ài)看《霍比特人》之類的影視劇作品,那以?shī)W蘭多·布羅姆的影響力基本上是可以覆蓋到的。
還記得游戲故事剛開始,為玩家和龍蛋爭(zhēng)取時(shí)間的那位騎士嗎?他就是團(tuán)隊(duì)為奧蘭多定制的游戲角色。本次的聯(lián)動(dòng)劇情活動(dòng)“奧蘭多之歌”就是講述奧蘭多在掩護(hù)玩家成功逃跑后,是如何被冬禍詛咒成半人半鬼的“夜鹽騎士”,又是如何面對(duì)家人和舊友的故事。
活動(dòng)由十二個(gè)PVE劇情關(guān)卡組成,有塔防戰(zhàn)斗,也有類似領(lǐng)主決策的斷案關(guān)卡。在這個(gè)故事里,玩家可以通過(guò)戰(zhàn)斗、對(duì)白、插畫、抉擇等多種形式,去體會(huì)奧蘭多心中的痛苦和掙扎。
另外團(tuán)隊(duì)還圍繞奧蘭多這一角色創(chuàng)作了名為《The Ballad of Orlando》的專屬敘事詩(shī)來(lái)作為活動(dòng)的主題曲。
同時(shí)推出了官方漫畫《Nightshard: Origins》。這個(gè)漫畫內(nèi)容將會(huì)作為今年KOA六周年的重點(diǎn)展示內(nèi)容之一,并且計(jì)劃后續(xù)邀請(qǐng)玩家共同參與同人創(chuàng)作,讓繪畫創(chuàng)作者和玩家來(lái)設(shè)計(jì)后續(xù)的劇情內(nèi)容。KOA運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人說(shuō),這次聯(lián)動(dòng)喚醒了不少3年以上的老用戶,同時(shí)也吸引到了一些從沒(méi)接觸過(guò)SLG的新玩家。
強(qiáng)調(diào)劇情沉浸感、美術(shù)風(fēng)格和世界觀保持一致、玩法符合故事氛圍、做內(nèi)容包裝和IP聯(lián)動(dòng)等等,這些打法在SLG產(chǎn)品中都不算常見(jiàn)??梢钥吹皆谶@波升級(jí)后,KOA在品牌調(diào)性和產(chǎn)品品質(zhì)上都有著一個(gè)較大的提升,而這可能還只是一個(gè)開始。
03
當(dāng)FunPlus開始做IP
經(jīng)??碨ensor Tower海外收入排行榜的朋友應(yīng)該知道,F(xiàn)unPlus(趣加)基本上每次都在Top5的位置,并且是少數(shù)能夠三款產(chǎn)品同時(shí)上榜的廠商。
其實(shí)FunPlus關(guān)于內(nèi)容方面的動(dòng)作早有端倪,像《State of Survival》去年就和《行尸走肉》進(jìn)行了一次深度的IP聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。而根據(jù)今年初相關(guān)采訪,F(xiàn)unPlus接下來(lái)的重點(diǎn)就是打造屬于自己的一流IP,同時(shí)和世界級(jí)IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)合作。
而KOA作為FunPlus首款自研產(chǎn)品,至今6年海外流水依舊堅(jiān)挺,在三十多個(gè)國(guó)家里保持著暢銷榜Top50的成績(jī)。項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)說(shuō),他們希望KOA能成為一個(gè)橫跨十年的經(jīng)典SLG游戲IP,作為一款超長(zhǎng)線產(chǎn)品持續(xù)運(yùn)營(yíng)下去。
所以才有了這次改版。KOA制作人表示,其實(shí)從2019年開始,他們就在思考怎么把產(chǎn)品做成IP,最后得出的結(jié)論是:需要對(duì)已有產(chǎn)品做持續(xù)升級(jí)和改進(jìn),用更符合KOA特色的玩法內(nèi)容去和市面上的新品競(jìng)爭(zhēng)。
"坦白說(shuō),我們項(xiàng)目組始終保持初心,希望為用戶提供更好的游戲體驗(yàn)。我們?cè)谇捌谧隽舜髷?shù)量級(jí)的用戶調(diào)研,并與核心用戶進(jìn)行了面對(duì)面的具體需求溝通。而在未來(lái),我們還將不斷在IP聯(lián)動(dòng)、玩法創(chuàng)新、內(nèi)容包裝等方面發(fā)力,為IP持續(xù)造血。這次改版只是一個(gè)開始。"
這種老SLG產(chǎn)品大改的背后,其實(shí)就是如今大家都想要沉淀內(nèi)容和用戶,打造IP品牌的一個(gè)趨勢(shì)縮影 -- 因?yàn)檫@也許會(huì)是逃離買量?jī)?nèi)卷的出路之一。而從市場(chǎng)的實(shí)際情況來(lái)看,確實(shí)已經(jīng)有越來(lái)越多的SLG項(xiàng)目在做這件事了,包括上線的和在研的。
FunPlus顯然也注意到了這點(diǎn),并先行一步了。如果在未來(lái)某一天,玩家看到KOA的同名動(dòng)畫、大電影、網(wǎng)劇......應(yīng)該也不用感到意外。