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《坦克世界》推出排位賽對空中網(wǎng)而言意味著什么

2017-07-07 16:27 10315
通過百度指數(shù)了解到,在6月12日,《坦克世界》正式開啟“排位賽”后,在百度上對于“坦克世界”的整體搜索指數(shù)出現(xiàn)明顯增幅,搜索指數(shù)較高達到了33093次,平均搜索指數(shù)達到16124次。

北京2017年7月7日電 /美通社/ -- 目前,空中網(wǎng)所運營的《坦克世界》正式推出排位賽,這一機制的推出也暗示著空中網(wǎng)未來將在《坦克世界》上將會有大動作。通過百度指數(shù)了解到,在6月12日,《坦克世界》正式開啟“排位賽”后,在百度上對于“坦克世界”的整體搜索指數(shù)出現(xiàn)明顯增幅,搜索指數(shù)較高達到了33093次,平均搜索指數(shù)達到16124次。而在“排位賽”啟動的兩周時間內(nèi),《坦克世界》的較高同時在線人數(shù)(PCU)同比提高了20%,游戲中累計參與排位賽模式玩家人數(shù)達到896642人次,玩家積累進行排位場次達501433次。

2010年,一款名為《坦克世界》的PC端游風靡網(wǎng)絡,在短短的時間內(nèi)俘獲了不少玩家的心,在此之后的幾年間,《坦克世界》無疑成為繼《魔獸世界》之后全球玩家為之瘋狂的一款游戲?!短箍耸澜纭返幕鸨蔡钛a了國內(nèi)游戲市場中對戰(zhàn)爭類題材游戲的空白。

“排位賽”的推出其實早已是空中網(wǎng)醞釀好的一次大動作,而在這樣的動作下,對于空中網(wǎng)和《坦克世界》而言又意味著什么呢?

與全球電競接軌 排位賽助《坦克世界》再開炮

無論什么樣的游戲,無論什么樣的游戲廠商總會遇到自己的發(fā)展瓶頸。2014年,手游領(lǐng)域迎來了“井噴式”的爆發(fā)增長,手游廠商如同雨后春筍般出現(xiàn)在市場中。在受到手游“野蠻式”增長的影響,PC端網(wǎng)絡游戲受到了前所未有的沖擊,空中網(wǎng)也難逃這次“劫難”。

為了挽留以及吸引用戶,空中網(wǎng)選擇更為保守和穩(wěn)妥的打法,即通過豐富游戲內(nèi)容,增加游戲內(nèi)活動扭轉(zhuǎn)不利的形勢??上攵?,效果并不顯著,用戶依然存在流失現(xiàn)象,營收方面出現(xiàn)收窄。怎樣才能讓《坦克世界》和空中網(wǎng)在大環(huán)境下實現(xiàn)“破冰”,成為了擺在空中網(wǎng)面前迫在眉睫的難題。

“機會還是有的,只等時機成熟后爆發(fā)”。其實,空中網(wǎng)早就為打破目前的境況埋下了伏筆。《坦克世界》的特點為及時性、對抗性網(wǎng)絡游戲,早前的7V7模式形成了最初期的電競雛形。而在《坦克世界》火爆行業(yè)之際,這款產(chǎn)品從未缺席全球任何一項電競賽事。從烏拉爾鋼鐵大師賽到WGL,再到黃金聯(lián)賽,不僅豐富了電競項目以外,更多起到了為自身宣傳的目的,將“軍武”品牌推向更廣闊的市場。

在王雷雷眼中,《坦克世界》能成為電競項目是一件很意外的事情??删褪沁@么一個美麗的意外,對空中網(wǎng)以及《坦克世界》本身存在很大的發(fā)展空間。隨著全球電競的發(fā)展和完善,在PC端網(wǎng)游方面,以《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》在內(nèi)產(chǎn)品均被貼上了電競標簽,在產(chǎn)品內(nèi)容方面,游戲產(chǎn)品內(nèi)提供了段位制和排位賽等機制來推動電競元素的迅速蔓延。

至此,《坦克世界》也迎來了自己的“新生”,經(jīng)過6年的沉淀后,空中網(wǎng)為《坦克世界》注入了全新的“排位賽”基因。從而讓玩家體驗到全新的《坦克世界》游戲系統(tǒng),成為未來游戲中的核心玩法模式,讓電競和游戲融合在一起。

由于《坦克世界》的游戲?qū)傩圆煌谑袌鲋械母偧碱愑螒蝽椖浚浴短箍耸澜纭放盼毁愐灿兄约旱奶厣珜傩院驼宫F(xiàn)形式。同時,空中網(wǎng)特別推出的首款官方LBS助手“英雄榜”,更是結(jié)合了當下LBS基于位置服務的熱點,帶給用戶全新的體驗形式。為保障競技公平性,英雄榜的核心是來自《坦克世界》權(quán)威的官方位數(shù)據(jù),在DBA算法和排位賽積分的雙重保障下,玩家的游戲數(shù)據(jù)得以以齊全面翔實的方式展現(xiàn)。

其實,空中網(wǎng)擁有專業(yè)、成熟的電競運作團隊和電競基礎(chǔ),《坦克世界》均多次參與到國內(nèi)外多項電競賽事,賽事總計達20個,全年比賽超過300天,參賽者達10萬之多,賽事直播市場超過1200小時,觀看UV超過4000萬。目前,《坦克世界》排位賽的上線,預示著空中網(wǎng)正式將《坦克世界》推向世界電競的舞臺。

既然《坦克世界》早就存在電競基因,為何空中網(wǎng)現(xiàn)在才對其進行完善?俗話說的好,“工欲善其事必先利其器”。早在2011年開始,空中網(wǎng)便開始涉足電競領(lǐng)域,到目前為止逐步形成了賽事舉辦、傳播、戰(zhàn)隊培訓在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈布局。“排位賽”的推出,也是空中網(wǎng)意在通過豐富的內(nèi)容從而打造更加完整和完善的賽事體系。

在“排位賽”推出后,空中網(wǎng)借此完善了產(chǎn)品上電競體制的完善,同時賦予了《坦克世界》更強大的電競屬性。在全球電競的推動下,《坦克世界》將走向世界電競的舞臺,延長了自己的生命周期。

目前,《坦克世界》在經(jīng)過了無數(shù)個大版本和小版本的迭代后,游戲中形成了9大科技樹,共計535輛坦克的豐富內(nèi)容,這些都將為《坦克世界》排位賽提供較強有力的保障??罩芯W(wǎng)通過電競基因拉動新用戶的增長和對游戲的宣傳,進一步打造以“軍武文化”為背景的泛娛樂生態(tài)。

空中網(wǎng)發(fā)力游戲細分領(lǐng)域 《坦克世界》一炮而紅

縱觀游戲行業(yè)的發(fā)展,不難看出很多游戲廠商大多都靠著RPG類型游戲在行業(yè)中奠定基礎(chǔ),其實這主要是由于用戶已經(jīng)形成了一個慣性思維。在用戶需求層面上的不斷加大,刺激了廠商在RPG類型游戲上的投入。而這一情況直到空中網(wǎng)拿下了《坦克世界》代理權(quán)才得以改變。

空中網(wǎng)在玩家們出現(xiàn)“審美疲勞”之際,抓住了游戲市場中的細分領(lǐng)域,并將用戶培養(yǎng)重心轉(zhuǎn)移到軍迷市場中。截止2015年,全球軍迷數(shù)量累計達到2億人,而中國則擁有1億軍迷?!短箍耸澜纭返耐瞥?,讓這個數(shù)量龐大的群體,在游戲世界中找到了存在感和歸屬感。

在《坦克世界》之前,市場上已經(jīng)出現(xiàn)了很多類似的產(chǎn)品,可是這些都是基于PC端游戲上進行二次創(chuàng)新的產(chǎn)品,在玩法上也偏重策略,失去了戰(zhàn)爭類題材游戲的本質(zhì)?!短箍耸澜纭吩谟螒蚴袌錾系牧料喾Q得上“驚艷”,倚重玩法上緊張激烈的對抗性、策略性和團隊配合吸引了無數(shù)用戶涌入。這也成為了《坦克世界》成功的先決條件。

其次,《坦克世界》不同于其他類型的游戲,內(nèi)容的豐富多樣性決定了它成功的關(guān)鍵。由于《坦克世界》是以二戰(zhàn)為游戲背景,所以在歷史背景、坦克類型以及地圖方面均需要高度還原,才可以留住用戶。《坦克世界》中的所有坦克數(shù)據(jù)均來源于真實坦克,外觀完美還原歷史,其性能及優(yōu)缺點也在游戲中完美體現(xiàn),至今《坦克世界》已擁有9大系列,5大種類,每種坦克其數(shù)據(jù)及特性均不相同。未來,《坦克世界》還將不斷豐富系別和坦克數(shù)量??梢哉f,《坦克世界》是一款與眾不同的真實節(jié)奏TPS戰(zhàn)爭網(wǎng)游,其游戲時長和節(jié)奏與時下流行的射擊類游戲形成鮮明對比。

《坦克世界》在中國的成功,證明了軍事題材網(wǎng)游并非只是小眾產(chǎn)品。在運營了六年后,《坦克世界》成為游戲細分領(lǐng)域中的佼佼者,累計用戶注冊達到了1億人次,日活用戶達到60萬人,月活用戶達到200萬人。

空中網(wǎng)憑借《坦克世界》奠定“軍武文化”基礎(chǔ)

在中國游戲行業(yè)的發(fā)展中,空中網(wǎng)并不是第一波從事網(wǎng)絡游戲服務的公司,在經(jīng)歷了漫長的時間,空中網(wǎng)從一家從事SP業(yè)務的公司逐漸轉(zhuǎn)型為提供網(wǎng)絡游戲服務的游戲公司。與其他的企業(yè)轉(zhuǎn)型一樣,空中網(wǎng)也是依靠收購游戲研發(fā)公司進而轉(zhuǎn)型升級。

轉(zhuǎn)型之路對空中網(wǎng)而言并非一帆風順。在2009年,空中網(wǎng)先后收購了新熱力和大承網(wǎng)絡后,宣告了這位行業(yè)老兵正式踏上游戲行業(yè)之旅。雖然這兩家公司從事手游產(chǎn)品方面的開發(fā),可在當時智能機還未普及的情況下,手游產(chǎn)品并不討好,反而是PC端網(wǎng)游依舊霸占著市長的多數(shù)份額。

空中網(wǎng)進入游戲領(lǐng)域的時間點正處在行業(yè)的上升期,不過在眾多游戲巨頭早已霸占市場已久的情況下,想要突出重圍十分艱難。同時,旗下的《惡魔法則》及相關(guān)PC網(wǎng)游產(chǎn)品在市場均未獲得良好的成績下,《坦克世界》的出現(xiàn)成為了空中網(wǎng)的轉(zhuǎn)折點。

可以說,空中網(wǎng)是通過《坦克世界》這款游戲奠定了自己在游戲行業(yè)的位置,也帶給了空中網(wǎng)一種全新的啟示。2011年《坦克世界》國服開啟內(nèi)測,2012年正式公測時,中國玩家數(shù)量超過1000萬,一款以軍事類為題材的游戲橫空出世在市場上。在當時以仙俠、玄幻、武俠為主的游戲市場中,以戰(zhàn)爭類題材為主的游戲鳳毛麟角,在已經(jīng)形成“審美疲勞”的玩家群體中猶如一股清泉。

同時,依靠《坦克世界》在行業(yè)和玩家中所奠定的良好基礎(chǔ),空中網(wǎng)也探索出了一條適合自己的在游戲行業(yè)中發(fā)展方向——軍武游戲文化。此后,空中網(wǎng)再次將《坦克世界》研發(fā)商旗下的另外兩款戰(zhàn)爭題材游戲《戰(zhàn)機世界》和《戰(zhàn)艦世界》攬入囊中,演變?yōu)橐浴短箍耸澜纭奉I(lǐng)銜,《戰(zhàn)機世界》和《戰(zhàn)艦世界》并行的“戰(zhàn)爭三部曲”。

從數(shù)據(jù)上來看,《坦克世界》無疑為空中網(wǎng)開出了第一炮,也讓其走上了巔峰。據(jù)空中網(wǎng)2016年12月公布的財報顯示,空中網(wǎng)全年營收9億元,2016年第三季度營收4097萬美元,互聯(lián)網(wǎng)游戲營收達2995萬美元占比73%,其中“戰(zhàn)爭三部曲”成為互聯(lián)網(wǎng)游戲的主要營收來源,《坦克世界》在運營7年后,依然能實現(xiàn)月收入5000萬元的營收能力以及每月30萬的新增用戶。截止2016年12月,《坦克世界》以4億美元的收入在世界PC端免費游戲收入排行榜位列第四??梢哉f,《坦克世界》的成功是空中網(wǎng)在游戲行業(yè)發(fā)展的根本。究其《坦克世界》的成功,無疑是空中網(wǎng)抓住了國內(nèi)游戲市場中的痛點,并在游戲品類的細分領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)精細化運營。

空中網(wǎng)將用戶培養(yǎng)放在了中國1億軍迷市場下,空中網(wǎng)率先將這部分人群聚焦在自己身上,以此打開了以“軍迷文化”為主的非主流市場,成為了行業(yè)的“領(lǐng)頭羊”。 截止2013年,全球注冊用戶達到了7800萬用戶,較2012年的4500萬人增長了73%,全球同時上線人數(shù)則從去年的61.7萬人瘋狂成長108%,即有超過128萬人同時在線玩《坦克世界》。在空中網(wǎng)的成功模式下,眾多廠商開始關(guān)注并在戰(zhàn)爭類題材游戲方面發(fā)力。

消息來源:空中網(wǎng)
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