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神策數(shù)據(jù)助力玩心 讓游戲產(chǎn)品持續(xù)優(yōu)化

近日,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的互動娛樂企業(yè)玩心(上海)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(下稱“玩心”)與神策數(shù)據(jù)合作,共同完成數(shù)據(jù)驅(qū)動下的游戲設(shè)計。

北京2017年3月9日電 /美通社/ -- 近日,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的互動娛樂企業(yè)玩心(上海)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(下稱“玩心”)宣布與神策數(shù)據(jù)合作,共同完成數(shù)據(jù)驅(qū)動下的游戲設(shè)計。

精細(xì)化運(yùn)營對游戲玩家新增、留存、轉(zhuǎn)化、收入等各環(huán)節(jié)都起到極大促進(jìn)作用。從游戲復(fù)雜、瑣碎數(shù)據(jù)中挖掘數(shù)據(jù)價值,不斷優(yōu)化游戲機(jī)制設(shè)計、場景設(shè)計、故事情節(jié)設(shè)計、位置和物品設(shè)計、界面設(shè)計等,是游戲產(chǎn)品持續(xù)優(yōu)化與改進(jìn)、平臺精細(xì)化運(yùn)營的加持。

玩心(上海)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(下稱“玩心”)是一家專注于網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的互動娛樂企業(yè)。玩心一直堅持創(chuàng)造性的產(chǎn)品設(shè)計理念、擁有強(qiáng)大的產(chǎn)品研發(fā)能力。首款作品《迷城物語》于2016年8月24日AppStore首發(fā),在10月初攀升到AppStore暢銷榜前列。2016年11月末《迷城物語》海外版本陸續(xù)在香港、澳門、臺灣、新加坡、馬來西亞等地上線,首日即在各地區(qū)AppStore和GooglePlay商店登頂并持續(xù)霸榜。

將數(shù)據(jù)驅(qū)動理念貫穿游戲設(shè)計與測試的全流程中,保證順暢、優(yōu)質(zhì)的玩家體驗(yàn)是《迷城物語》成功的關(guān)鍵因素。為保證將更多精力集中在游戲的研發(fā)中,玩心團(tuán)隊(duì)開始選型第三方數(shù)據(jù)分析平臺。作為資深的游戲研發(fā)人員,《迷城物語》技術(shù)負(fù)責(zé)人馬宗驥對此有著高標(biāo)準(zhǔn)的考量。近日,馬宗驥為筆者介紹游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)驅(qū)動價值,圍繞數(shù)據(jù)采集準(zhǔn)確性、數(shù)據(jù)分析與決策的科學(xué)性、數(shù)據(jù)資源安全性等方面分享選型經(jīng)驗(yàn),觀點(diǎn)深入淺出,具有一定的行業(yè)參考價值,如下

科學(xué)數(shù)據(jù)采集:后端埋點(diǎn)更全、更準(zhǔn)、更靈活

數(shù)據(jù)采集是構(gòu)建數(shù)據(jù)平臺的核心要素,不僅可以監(jiān)控游戲數(shù)據(jù)的整體健康狀況,更是對玩家行為進(jìn)行深度分析的有力保證,從而提高玩家體驗(yàn)。那么,依靠數(shù)據(jù)優(yōu)化玩家體驗(yàn),什么才是數(shù)據(jù)采集的最優(yōu)方案?

眾所周知,前端埋點(diǎn)已是各行業(yè)成熟且廣泛采用的數(shù)據(jù)接入手段,對于分析前段頁面是否合理,分析在后端沒有交互的前端行為等,必須采用前端埋點(diǎn)。

然而,對游戲行業(yè)而言,單純前端埋點(diǎn)存在一些致命弊端。結(jié)合游戲的實(shí)際應(yīng)用場景,馬宗驥介紹一二。

  1. 玩家行為數(shù)據(jù)前端采集不全面、不準(zhǔn)確,錯誤的數(shù)據(jù)易導(dǎo)致錯誤的決策。
    以PCU(較高同時在線人數(shù))統(tǒng)計為例。在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域內(nèi),PCU是游戲系統(tǒng)運(yùn)維中衡量系統(tǒng)運(yùn)行壓力的重要指標(biāo),也是游戲受歡迎程度的考量指標(biāo)。然而,有時玩家已經(jīng)退出游戲,但是連接還在,此時前端采集是不準(zhǔn)確的。這樣的數(shù)字不能正確衡量服務(wù)器機(jī)器的負(fù)載情況、數(shù)據(jù)庫的壓力情況等。如此在后端(服務(wù)器)埋點(diǎn)最為精準(zhǔn),數(shù)據(jù)延遲和丟失的情況幾乎不存在。
  2. 前端埋點(diǎn)無法應(yīng)對靈活游戲場景的分析需求。
    如果要調(diào)整玩家行為事件,如任務(wù)副本及其它們的屬性采集方案,前端埋點(diǎn)需要修改客戶端的代碼,則需要一定的時間周期來發(fā)布新版本。馬宗驥介紹:“NPC(非玩家控制角色)狀態(tài)、副本狀態(tài)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)實(shí)時狀態(tài)等統(tǒng)計類數(shù)據(jù),這些前端埋點(diǎn)是無法統(tǒng)計到的,而在后端采集數(shù)據(jù)可根據(jù)實(shí)際情節(jié)靈活完成數(shù)據(jù)統(tǒng)計工作?!?

因此,游戲行業(yè)數(shù)據(jù)采集方案不能忽略“后端埋點(diǎn)”方式,而在考量市面主流基于用戶行為的數(shù)據(jù)分析產(chǎn)品時,馬宗驥發(fā)現(xiàn),除神策分析外,絕大多數(shù)廠商的數(shù)據(jù)接入方案中均采用前端埋點(diǎn)方式。他認(rèn)為,神策數(shù)據(jù)支持全端數(shù)據(jù)打通,數(shù)據(jù)采集精準(zhǔn)、靈活,且符合游戲特定場景下的定制化需求,合理的數(shù)據(jù)埋點(diǎn)才能實(shí)現(xiàn)嚴(yán)密的科學(xué)分析與決策。

提升活躍、留存:如何精準(zhǔn)找到玩家“流失點(diǎn)”?

全面、精準(zhǔn)、靈活的數(shù)據(jù)采集方式,為《迷城物語》后續(xù)實(shí)現(xiàn)科學(xué)分析玩家活躍度、留存率,以及優(yōu)化付費(fèi)體系等提供堅實(shí)的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。

游戲的生命周期的時長差異、玩家的游戲粘度,直接體現(xiàn)了游戲的競爭能力和盈利能力。近日Adobe公司發(fā)布的一份行業(yè)報告顯示,在所有APP類型中,游戲是用戶拋棄率較高的類別。玩家對游戲的直觀感受、游戲難度曲線、游戲節(jié)奏的松弛、游戲福利等游戲內(nèi)涵都能夠?qū)е掠螒蛲婕伊魇?。正確找到玩家流失原因,是促進(jìn)玩家活躍、挽留玩家的第一步。迷城物語》是如何做的?下面為《迷城物語》在刪檔測試期間的相關(guān)應(yīng)用情景。(注:以下配圖所涉及的數(shù)據(jù),均為模擬真實(shí)應(yīng)用場景下的虛擬數(shù)據(jù))

在神策分析的平臺上,可統(tǒng)計流失玩家的等級分布,判斷玩家流失與關(guān)卡設(shè)置的相關(guān)性。

玩家在首次登陸游戲之后的8周流失情況分析
玩家在首次登陸游戲之后的8周流失情況分析

上圖顯示,100~110級、80~90級是玩家流失較多的關(guān)卡。為精準(zhǔn)導(dǎo)致玩家流失的關(guān)鍵因素,需要每個環(huán)節(jié)、具體場景進(jìn)行深入追蹤與分析。

通過下圖我們發(fā)現(xiàn),在100~110級流失的玩家所操控的角色大多停留在“打怪”動作上,機(jī)械地打怪練級,玩家開始感覺枯燥甚至疲憊。找到這一“流失點(diǎn)”后,《迷城物語》運(yùn)營人員可以適當(dāng)調(diào)整該關(guān)卡的怪物數(shù)量,并增加新鮮因素,從而平衡游戲趣味性和玩家精力。

100~110級玩家的完成任務(wù)平均次數(shù)、挑戰(zhàn)副本的平均次數(shù)、打怪平均次數(shù)對比
100~110級玩家的完成任務(wù)平均次數(shù)、挑戰(zhàn)副本的平均次數(shù)、打怪平均次數(shù)對比

 

在80~90級流失的玩家,參加活動的平均次數(shù)、挑戰(zhàn)副本的平均次數(shù)、完成任務(wù)的平均次數(shù)情況
在80~90級流失的玩家,參加活動的平均次數(shù)、挑戰(zhàn)副本的平均次數(shù)、完成任務(wù)的平均次數(shù)情況

下面重點(diǎn)分析80~90級流失的用戶,通過處于該級別的玩家行為事件分析,不難發(fā)現(xiàn),該階段的玩家任務(wù)完成率很低。說明在這一階段玩家沒有任務(wù),挑戰(zhàn)性的缺失讓玩家喪失目標(biāo)感,降低玩家體驗(yàn)。因此在此階段應(yīng)優(yōu)化游戲任務(wù),并加強(qiáng)游戲任務(wù)引導(dǎo)工作。

提升收入:巧妙設(shè)置游戲付費(fèi)墻

商業(yè)分析機(jī)構(gòu)Venture Beat基于手游調(diào)查報告顯示,在所有付費(fèi)玩家中,49%的玩家在進(jìn)入游戲第一個月內(nèi)付費(fèi),53%的玩家在首次付費(fèi)后14天內(nèi)再次花錢??梢?,玩家首沖后,二次充值的概率高于沒有過充值記錄的玩家。馬宗驥也表示:讓玩家第一次開始付費(fèi)對于運(yùn)營商來說至關(guān)重要。

游戲充值的觸發(fā)用戶數(shù)級別分布
游戲充值的觸發(fā)用戶數(shù)級別分布

 

20~30級的玩家消費(fèi)的觸發(fā)用戶數(shù)
20~30級的玩家消費(fèi)的觸發(fā)用戶數(shù)

通過上圖,可清晰看出玩家首沖等級分布,主要集中在20~30級,結(jié)合游戲本身情節(jié)設(shè)置,在該階段中不少玩家由于“十連抽”資源贈送行為的結(jié)束,會選擇充值購買寵物。在這個期間,游戲設(shè)計人員可重點(diǎn)優(yōu)化此階段的付費(fèi)體驗(yàn):優(yōu)化玩家購買的入口以保證付費(fèi)方便快捷;優(yōu)化購物商店的廣度和深度,將重要商品顯著擺出,并將付費(fèi)引導(dǎo)完善,保證首沖過程流暢。

首沖環(huán)節(jié)優(yōu)化只是《迷城物語》搭建精細(xì)化游戲付費(fèi)體系一小步。除了以上圖片所涉及的關(guān)鍵指標(biāo),玩家高、中、低額度占比及變化、用戶充值頻次情況、上周/月付費(fèi)本月繼續(xù)付費(fèi)占比、付費(fèi)率、付費(fèi)引導(dǎo)使用率及效果、ARPU(每用戶平均收入) ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收益)、較高付費(fèi)情況等,都是衡量買家付費(fèi)能力的重要指數(shù),《迷城物語》通過神策分析,事先將這些關(guān)鍵指標(biāo)埋點(diǎn),追蹤玩家行為并將玩家分群,從而優(yōu)化不同玩家群體的游戲體驗(yàn),進(jìn)而做出針對性的付費(fèi)功能調(diào)整和優(yōu)化。

安全,還是安全

除了支持后端數(shù)據(jù)采集、豐富指標(biāo)體系與多維分析等優(yōu)勢外,神策數(shù)據(jù)支持私有化部署也是玩心最終選擇神策數(shù)據(jù)的關(guān)鍵因素。馬宗驥對數(shù)據(jù)安全問題一直有很大顧慮,他強(qiáng)調(diào):“保護(hù)玩家的隱私數(shù)據(jù)安全是作為游戲開發(fā)商的基本義務(wù)和責(zé)任。”神策數(shù)據(jù)為其搭建了私有的數(shù)據(jù)平臺,保障了玩家的數(shù)據(jù)不被第三方獲取。

《迷城物語》所踐行的只是數(shù)據(jù)驅(qū)動的多元化應(yīng)用的冰山一角。在搭建全面科學(xué)的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)后,實(shí)現(xiàn)玩家活躍度與留存率的提升,以及優(yōu)化游戲的收費(fèi)體系。簽約至今,馬宗驥如是總結(jié):

“從與神策數(shù)據(jù)的分析師與銷售人員接觸開始,無論是Demo展示、新手教程的文檔,還是后續(xù)服務(wù)細(xì)節(jié),很容易看出這是一家技術(shù)性導(dǎo)向型公司。神策分析為我們實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)驅(qū)動提供了技術(shù)保障,節(jié)省了人力成本,讓我們能夠把精力集中在產(chǎn)品研發(fā)上,為玩家提供更優(yōu)質(zhì)、更好玩的游戲。公司不大,但真的很靠譜,期待下一款游戲更深入的合作?!? 

消息來源:神策網(wǎng)絡(luò)科技(北京)有限公司
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