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著迷CEO陳陽:讓玩家做主--Minecraft(我的世界)低調占領中國

著迷創(chuàng)始人及CEO陳陽2015GDC China演講:《我的世界》一款僅用兩年時間,沒有官方營銷和運營就能風靡中國的洞察分享
著迷網
2015-10-29 11:45 9080
著迷創(chuàng)始人、游戲UGC領域的先行者 -- 陳陽應邀出席了2015GDC中國峰會,講述著迷對Minecraft中國用戶的研究成果,并展望Minecraft在中國的價值。

上海2015年10月29日電 /美通社/ -- 盡管“玩家做主”一直是游戲樂趣的本源之一,但從沒有游戲能做到像Minecraft(我的世界)這樣極致。興奮的玩家們將自己的游戲成果放到優(yōu)酷、貼吧等UGC平臺,這種用戶自發(fā)的傳播,使這款尚未開始本地化商業(yè)運營的游戲,從2014到2015年,在中國取得了意料之外的成功。著迷創(chuàng)始人、游戲UGC領域的先行者 -- 陳陽應邀出席了2015GDC中國峰會,講述著迷對Minecraft中國用戶的研究成果,并展望Minecraft在中國的價值。而通過對Minecraft這款成功游戲的分析,希望對中國游戲從業(yè)者起到借鑒作用。以下為演講全文。

2015GDC中國峰會現場
2015GDC中國峰會現場

 

著迷創(chuàng)始人及CEO陳陽
著迷創(chuàng)始人及CEO陳陽

目前,市場上大部分電子游戲都包含一定的UGC元素。這種元素讓每個人的玩法都有所不同,有時會被粗略描述為“自由度”或 “游戲性”的元素,而這些,實際本質上都是UGC。比如,我們經常在游戲畫面上看到——創(chuàng)建人物、搭配隊形、建造城市或者農場,都是用戶在游戲中自己創(chuàng)建的內容。

近年來,我們接觸到一些手游,也活用UGC作為運營元素,比如《冒險與挖礦》游戲的關卡攻略、卡片評價,《十萬個冷笑話》里的彈幕聊天。這些可能跟游戲性無關,更多反應的是設計者對于玩家便利性、互動性的一種自覺服務。

今天我要分享的是一款完全由UGC精神構成的游戲,這就是Minecraft -- 中文譯名:我的世界。中國粉絲習慣簡稱它為MC。

在過去的一年里,著迷在做WIKI、手游媒體、視頻的過程中,MC不斷出現在我們的視線里。作為一個前游戲開發(fā)者、UGC的思考者,也是一個玩家,有必要對MC進行一番思考。

某種程度上,MC是世界上較受歡迎的游戲——暢銷的PC游戲、暢銷的移動游戲之一、Youtube點擊量較高的游戲題材,因為這些成績,其開發(fā)商被微軟以25億美元收購。

但是這樣一款游戲,在中國沒有代理商,也沒有中國區(qū)的多人服務器,在中國認知度如何?數據驚人。

百度貼吧里,Minecraft常用的吧有三個,其中較大的一個吧有94萬關注用戶。在整個百度貼吧的游戲類中,其關注數第二,僅次于DOTA吧,簽到活躍度排行第三,僅次于DOTA吧和暗黑吧。

下載方面,360手機助手的公開數據顯示,MC有3900萬下載,著迷團隊統(tǒng)計了在貼吧和各個論壇的玩家自建服務器現狀,保守估計,現在活躍的服務器至少有10萬以上。

我們收集了各個論壇的PC客戶端下載情況、綜合安卓和蘋果渠道的移動下載情況,保守估算,中國MC的PC玩家至少有2000萬以上,移動玩家可以達到4000萬以上。

據說LOL的中國玩家有一個億,MC居然能達到LOL一半的人數?

查閱百度指數,對比MC和LOL的關鍵詞,均值基本持平,峰值在50-70萬之間。且周末的曲線很高,我們可以推測用戶在周末會花大量時間玩MC。而移動設備下的搜索指數顯示,MC移動端搜索比例遠遠高于LOL。年輕用戶更喜歡用手機、移動設備來搜索。

MC是Youtube上播放量較高的游戲題材。在中國,優(yōu)酷土豆(合一集團)作為較大的視頻播放平臺,MC視頻每天的播放量超過600萬次,其中移動端的播放量超過400萬,移動端平均每天有330萬用戶觀看MC視頻。

在中國,一個關注度不次于《英雄聯(lián)盟》的游戲,到底是哪些人在玩?

根據百度搜索指數的用戶年齡分布發(fā)現,MC玩家的年齡比例極為平均,其中年輕人占比很高。與LOL和暗黑的游戲年齡來比較,MC用戶年輕人比例更高。擁有更多的年輕用戶,就意味著擁有更多的未來。

年輕用戶的興趣點在哪兒?MC這款游戲在單機狀態(tài)下,核心模式只有兩個:生存模式和創(chuàng)造模式。創(chuàng)造模式顧名思義,就是一個自由模式,玩家可以運用任何物體合成更多物體,隨意改變環(huán)境。生存模式下,有生命值、饑餓度,環(huán)境也變得危險,你需要在出生后的半小時就把自己裝進房子(如果你手慢,可以選擇挖一個坑)把自己保護好,避免天黑之后被怪物襲擊。這兩個模式就是用戶的核心玩法。

大量的玩家在MC創(chuàng)造出令人嘆為觀止的建筑物,人們稱他們?yōu)椤癕C建筑師”。來自國內一個叫做Epicwork的建筑共建團隊,他們分工多人來創(chuàng)建大型景觀,這種形式在國外非常普遍,國內還屬于起步階段,作品也非常美且具有中國特色。

對于中國玩家,創(chuàng)造并不是他們唯一的玩法。MC的作品和周邊非常多,微博和網絡上隨處可見——MC里的怪物造型衛(wèi)衣,在淘寶暢銷。MC服務器里,還曾有兩個情侶建造了一個巨大的牛郎織女造景,作為定情物。

我們好奇什么樣的人,在什么樣的心態(tài)下制作了這些作品。所以著迷團隊用了一個月時間調動了2名記者、5個編輯,采訪了33位MC深度用戶,讓大家了解中國玩家眼中的MC究竟是怎樣的。

第一位代表,他是國內一家MC建筑興趣團隊——EpicWork的創(chuàng)始人。他們受國外的優(yōu)秀建筑視頻啟發(fā),開始做專業(yè)的MC建筑興趣社團。在他們的服務器上可以看到很多非常壯觀的現實建筑——麗江古城、二戰(zhàn)艦艇系列,還有正在建造的洛陽古城、圓明園。為了達到一定的真實度,他們甚至親自去洛陽請顧問,去博物館看樣式雷的設計圖。他在訪談中特別自豪地提到,作為一個興趣社團,看到大家為了同一個目標有條不紊地去做、去分工、去實現,最后大家一起為了作品而歡呼,非常感動。建筑是每個文明最寶貴的文化標志,這樣一群有愛、有野心的年輕人,因為好玩就自覺地用MC實現了一次文化輸出。

EpicWork創(chuàng)始人
EpicWork創(chuàng)始人

第二位代表是一位私人服務器的建造者。雖然有盈利性,但私人服務器不同于我們運營網游時所說的“暴力性、侵權性私服”。這位玩家是從MC建筑師做起的,逐漸自己創(chuàng)作已經不能得到滿足了,為了能和更多人一起玩,便開設了服務器,現已運行了五個月,會員有60多人,都靠Q群掌握;現在服務器最貴的會員不過售價50元/月,終身會員300元,但付費的特別少,服務器開支基本自己維持,開心就好。這個私服創(chuàng)立者的經歷代表了國內大多數私服群主的現狀。

第三位代表是另一位私服創(chuàng)立者。這個玩家的經歷和前者不同,他不是大觸——非建筑方面的高手,但他更喜歡不同的玩法,因為現在大量的玩法都是針對多人的,所以就想自己做個服務器,結果就一直做下來;他比較自豪的就是在他的服務器里玩法超級多,但比較花精力的是,需要去貼吧和各個論壇時常拉人,保證服務器一直有較多玩家,大約300多人同時在線且小有盈余。以上這兩位,是我們采訪的幾位私服創(chuàng)立者的代表。

從事過網絡游戲的朋友回想一下,他們和侵權性私服玩家有哪些不同,哪些共同?那些舊時代的私服玩家,是否也曾懷有“大家一起來玩”的純潔初心,但卻缺乏一個健康的生態(tài)呢?

著迷調研20-29歲的玩家——游戲玩家的黃金年齡群體發(fā)現一個通識的觀念,他們認為MC服務器純潔。一個女玩家說,第一次玩的時候,馬上有人問我,“你要在這里建家嗎?”然后開始幫我鏟土。這樣的游戲環(huán)境,確實是一般游戲難以企及的。一位玩家說得好,“這游戲一點也不好玩,我只不過玩了4年而已?!?/p>

著迷從QQ群采訪了19歲以下的年齡段的玩家,他們的觀點非常有趣:1、創(chuàng)造是一種能力,我就是靠MC里堆起來的告白屋追到女友的;2、我的生活很痛苦,在MC里才能找到自己;3、我不喜歡TF,不是每個00后女生都喜歡,TF這樣的人放在哪個世界里能算真實?我反而覺得,方塊的世界可能是最真實的,最抽象就是最真實的——這句來自一位12歲的小女孩。

這讓我聯(lián)想到科幻巨著《基地》系列的《第二基地》里的一句話:任何事情都不必為真,但必須令人信以為真,或者用博爾赫斯常用的一句話——強勁的想象帶來真實。這其實是藝術創(chuàng)作的規(guī)律。借助游戲的神奇?zhèn)チ?,在這樣的一個世界里,玩家自己的世界,自己做主,自己創(chuàng)造,生存和創(chuàng)造的過程,就是自己的作品。我們能夠最深入地體驗創(chuàng)作和做主的感受,這就是MC的力量。

展望MC這款游戲,推出六年以來在中國的核心玩家群中大概有四年歷史,而最近兩年才火起來。其在中國的未來會怎樣呢?

在中國,CS1.6有十三年的歷史,魔獸3已是十二年歷史,英雄聯(lián)盟今年是第五年,MC出現了五年,但大火才兩年。通過著迷對MC中國用戶的采訪,有理由相信,它將會比這些前輩有更長、更穩(wěn)定的發(fā)展。

目前,中國的MC玩家存在著不少現實需求。例如對私人服務器制作者來說,他們需要更穩(wěn)定更簡單的游戲服務器架設;對玩家來說,盡管下載游戲很簡單,他們也需要更便利的入口去整合不同版本的游戲服務器,而且從iOS的MC付費率可以看到,不少玩家會愿意付費購買一款正版MC;最后,對于創(chuàng)造性玩家,如何有更好的方式方法,進行自己的作品展現,同時如何被更多人看到,收獲反饋和認可。

未來,我們對MC可以有很多暢想。例如一些服務器里的有趣玩法:饑餓游戲、神奇寶貝、暮色森林、工業(yè)王國等等,會不會像DOTA一樣,變成一種衍生的常駐玩法。實際上,今年在移動平臺上推出的輻射島,就可視為一款MC的精神衍生游戲。再比如,會不會有整合更出色、細分更人性的MC網絡社區(qū)出現?會不會有比C4D、Chunky更簡單優(yōu)秀的視頻制作工具出現?移動版本和PC版本的跨平臺是否能夠徹底實現?VR支持會是怎樣?這些問題背后,我們可以看到一個宏大的MC發(fā)展空間。

占領中國的并不是MC,而是學會了自己做主的玩家。以前的游戲玩家是水手,他們做世界的水手,游遍所有的港口。而現在的游戲玩家是船長,每個船長都是自己船上的國王。我相信,他們將永遠地改變中國游戲的模樣。

目前中國市場上移動游戲行業(yè)競爭尤為激烈。競爭者眾多、產品生命周期短、研發(fā)周期壓縮,廠商試錯機會有限,這要求行業(yè)必須回歸游戲本身的創(chuàng)意和可玩性。我的世界這款游戲的成功,背后體現的是游戲產品邏輯和設計模式的成功,還有不可忽視的玩家UGC的力量。通過對我的世界游戲的分析,希望給中國游戲從業(yè)者帶來更多思考。

圖片- http://photos.prnasia.com/prnh/20151029/0861510378-a
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消息來源:著迷網
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