技術(shù)變革,時代更迭。從《神廟逃亡》、《暗影之槍》等主流手游到獨立聯(lián)網(wǎng)的大型游戲,從絢麗多彩的影視動畫到具備極致體驗的運輸建筑制造行業(yè),從傳統(tǒng)的2D 到立體3D 乃至沉浸式的VR、AR、XR,Unity 憑借跨平臺、高效能優(yōu)化、良好的擴展以及簡單易上手等特性,為各行各業(yè)開發(fā)者解決基礎(chǔ)工具難題的同時,也借助自身可實時開發(fā)的優(yōu)勢,讓人們切身體驗了一個看似虛擬但卻真實的立體世界。
如今,在硬件設(shè)備不斷升級,5G、云、AI 融合加快數(shù)字化轉(zhuǎn)型的全新趨勢下,Unity 全面升級,旨在為各個行業(yè)與應(yīng)用的游戲開發(fā)者、創(chuàng)作者、藝術(shù)家們解決「后顧之憂」,致力幫助其打造時下高畫質(zhì)、高性能的應(yīng)用,并拓展無限的可能性。
作為一年一度的備受Unity 開發(fā)者期待的盛會,Unite 聚焦于Unity 最前沿的技術(shù)、最新銳的創(chuàng)意以及最高效的創(chuàng)作。在即將于2020 年6 月4 日-6日在上海國際會議中心拉開帷幕的Unite Shanghai 2020 大會上,其又將會有哪些多元的技術(shù)應(yīng)用?接下來,本文將從Unity 全新的技術(shù)熱點、游戲、影視動畫、云游戲等維度,與大家一同探析Unite 2020 的精彩內(nèi)容。
技術(shù)升級,囊盡Unity 最新最全的功能
時光裊裊,Unity 誕生至今已有 15 年,其一直秉承初心服務(wù)開發(fā)者。對于未來規(guī)劃,Unity CEO John Riccitiello 曾面向廣大中國開發(fā)者提出了“China Unity”的理念,并從創(chuàng)新、運營、變現(xiàn)三大層面幫助國內(nèi)開發(fā)者們「開疆拓土」。而之所以能夠有以上諸多完善的解決方案,主要得益于不斷演進的Unity 技術(shù)作為支撐。
在今年 FBEC 2019 上,Unity 大中華區(qū)總裁張俊波曾透露,Unity 的新架構(gòu)將為開發(fā)者提供高畫質(zhì)、高性能及其二者相匹配的工作流。
精品高畫質(zhì)打造,有效減少設(shè)備的能量消耗
事實上,一款應(yīng)用畫面是否優(yōu)質(zhì),本質(zhì)上是一個藝術(shù)而非技術(shù)性問題,但是引擎的優(yōu)劣,將在很大程度上影響著畫質(zhì)。作為一款優(yōu)秀的工具,為了更好地支持高畫質(zhì)開發(fā),Unity 推出了可編程渲染管線SRP,賦予Unity開發(fā)者自定義渲染管線的能力。
與此同時,在即將發(fā)布的Unity 2019.3 版本中,Unity 還將正式推出高清渲染管線HDRP(High Definition Render Pipeline)和通用渲染管線URP(Universal Render Pipeline)。通過 HDRP,開發(fā)者可用來開發(fā)3A級高畫質(zhì)的游戲和應(yīng)用;通過可適用于所有Unity支持的平臺 URP,其可以提供更好的畫質(zhì)和更高的性能。
支持大場景編輯,充分發(fā)揮硬件潛力
熟悉Unity 的開發(fā)者,想必對于ECS(Entity Component System)、C# Job System和Burst Compiler 也并不會陌生,其三者組合使用,可以編寫出高性能多線程系統(tǒng),讓游戲完全利用多核處理器的強大功能。
如今,Unity 將其三者集合為一體,并稱之為Entities,用以幫助用戶獲得極大的性能提升。據(jù)官方透露,Entites 1.0 將在明年三四月份發(fā)布,這也意味著 API 的穩(wěn)定,大家自此可以開始將其應(yīng)用于實際項目之中。
不過在 Entites 的應(yīng)用過程中,還離不開一種名為高性能多線程式數(shù)據(jù)導(dǎo)向型技術(shù)堆棧(DOTS)的技術(shù)?;贒OTS,開發(fā)者可充分利用當(dāng)今的多核處理器,由此可讓游戲的運行速度會變得更快,其他項目也更容易讀取和重復(fù)使用開發(fā)者所編寫的代碼。
基于DOTS 的全新工作流
除此之外,為實現(xiàn)高畫質(zhì)的工作流,Unity 也為開發(fā)者提供相匹配的工作流,如大幅度提高了編輯器本身的性能;開發(fā)了 Unity Live Link 產(chǎn)品來支持?jǐn)?shù)據(jù)實時迭代,從而提高項目研發(fā)的迭代速度;全新設(shè)計了資源數(shù)據(jù)庫Asset Pipeline 2.0,大幅降低導(dǎo)入資源和切換平臺所需的時間等等。
而基于以上,開發(fā)者該如何熟練運用HDRP、URP,又該如何進入DOTS 的高性能世界?一切盡在Unite Shanghai 2020。
Unity 助力開發(fā)者快速打造次世代游戲畫質(zhì)
眾所周知,次世代講究的是畫面的真實性,對于開發(fā)者而言,想要打造次世代游戲畫面,首先要克服圖形技術(shù)、支持實時光線追蹤及動態(tài)天氣效果、還需要具備次世代的玩法及音效標(biāo)準(zhǔn)等。簡而言之,次世代游戲最大的特點就是在3D 技術(shù)方面得到了大幅度地提升,讓虛擬世界更加接近真實的畫面效果,同時擁有完美的音效。
Unity 的高清渲染管道(HDRP)正是從根源上解決這些問題而存在。從功能特性上來看,HDRP 支持前向和延遲渲染,也可使用基于物理的光照和材質(zhì),方便創(chuàng)作者們制作出在計算著色器/CPU 兼容設(shè)備上運行的3A 級游戲。這些功能特性與優(yōu)勢,我們在此前的Unite Shanghai 2019 中也得到了驗證,彼時我們不僅鑒賞了基于Unity 實時3D 高清渲染技術(shù)打造的具備3A 級畫面的《使命召喚手游》,更是親眼見證了次世代大作《閃耀暖暖》的2D 到3D 轉(zhuǎn)型之路。
《使命召喚手游》項目
在Unite Shanghai 2020 的游戲開發(fā)專場,同樣將會有來自業(yè)內(nèi)不同規(guī)模游戲公司的多位嘉賓,從游戲設(shè)計、架構(gòu)搭建、渲染優(yōu)化、平臺移植等技術(shù)角度,為大家?guī)砘赨nity 打造的次時代畫面實踐案例分享。
游戲引擎為影視動畫帶來的變革
好的作品值得等待,好的工具卻能讓等待的時間大幅縮減。
在實時電影、動畫制作正在席卷整個行業(yè)的趨勢下,Unity憑借著高度可編程渲染管線、Shader Graph、Timeline、Cinemachine 等功能,為開發(fā)短篇和長篇故事的計算機圖形(CG)內(nèi)容創(chuàng)作者帶來了實時工作流程的創(chuàng)作自由度,并能有效幫助開發(fā)者將制作時間減半。
在今年GDC 2019 大會上,《The Heretic》的發(fā)布,無不令人驚嘆,其借助Unity的內(nèi)置面光源、高質(zhì)量陰影、高級材質(zhì)等功能特性,完成了全程實時渲染,且其中的光影效果和人物面部表情都達到了非常逼真的地步。基于此,開發(fā)者們想要在短時間內(nèi),突破傳統(tǒng)的視覺效果,打造實時動畫或影視項目已在無形之中成為了現(xiàn)實。在Unite Shanghai 2020 的特設(shè)專場,將會有國內(nèi)外頂尖的創(chuàng)作人與廣大與會者探討實時高清影視創(chuàng)作的各種可能性。
《The Heretic》項目
實時3D 技術(shù),顛覆多個傳統(tǒng)行業(yè)
不止于游戲、影視動畫行業(yè),實時3D 技術(shù)正在改變多個行業(yè),包括建筑設(shè)計、工程、施工汽車、運輸和制造等行業(yè)。在這些行業(yè)中,通過使用 Unity虛擬渲染替換實物模型和原型,開發(fā)人員可以更早發(fā)現(xiàn)問題,并且不再需要測試多個耗費成本的迭代。此外,借助實時3D技術(shù),可以訓(xùn)練汽車中運用的機器學(xué)習(xí)算法,以應(yīng)對現(xiàn)實中很難模擬出與無法預(yù)料的情境。
與此同時,VR/AR/XR 等技術(shù)的應(yīng)用也將有助于創(chuàng)作者們降低產(chǎn)品設(shè)計成本,帶來高視覺保真度的3D 實時互動體驗。
在 Unite Shanghai 2020 大會上,將會有來自交通運輸、制造加工、城規(guī)建筑等業(yè)內(nèi)翹楚與開發(fā)者、創(chuàng)作者齊聚一堂,針對不同領(lǐng)域分享Unity 強大的實時3D 技術(shù)以及專業(yè)的行業(yè)解決方案,打造沉浸的交互式和虛擬體驗。
5G、云游戲、AI的更多可能
未來游戲是否會運行于云端?針對這一點,猶記得Unite 2019 上,筆者有幸采訪了張俊波,其表示,對于云游戲的未來,可從三個方面進行剖析:
一、相較于國外的獨立游戲,國內(nèi)絕大部分的手游為聯(lián)網(wǎng)游戲,因此聯(lián)網(wǎng)的硬需;
二、為了防止作弊,以及達到更好的性能表現(xiàn),如今市場中越來越多的游戲開發(fā)商將游戲邏輯放到服務(wù)端,而客戶端更多的是用來做渲染。因此,只有將游戲邏輯放到云端,作弊的可能性相對會遞減;
三、輕量級的游戲如H5游戲、即玩游戲、小游戲等,其大部分的數(shù)據(jù)存儲都必須在云端,這也需要完整的服務(wù)端支持。
整體而言,游戲云端化的需求將會越來越大,且隨著時間的推移,當(dāng) 5G 普及、AI 等基礎(chǔ)設(shè)施越來越成熟后,游戲云端化將成為現(xiàn)實。Unity 旨在幫助開發(fā)者在服務(wù)端上實現(xiàn)成功,使其無須像現(xiàn)在一樣集成一個服務(wù)端SDK到客戶端等繁瑣的操作,而是直接在 Unity 中即可用 C# 代碼完成客戶端和服務(wù)端的所有工作。
在此趨勢之下,在Unite Shanghai 2020 的技術(shù)專場中,將會有來自Unity 官方的一線技術(shù)專家以及行業(yè)的頂尖開發(fā)者們,深入剖析基于Unity 的云游戲技術(shù)實踐,與我們共論云游戲的未來。
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